Δευτέρα 23 Απριλίου 2012

Ποια είναι τα στοιχεία στο διαδικτυακό παιχνίδι που προκαλούν το ενδιαφέρον σε ένα παιδί- έφηβο;























     Όπως και τα παιχνίδια της παιδικής ηλικίας των γονιών, έτσι και τα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια βασίζονται στην ενεργητική συµµετοχή του παίκτη. Μας προσκαλούν να δηµιουργήσουµε και να έρθουµε σε επαφή µε πρόσωπα, χαρακτήρες και ιστορίες. Όπως κάθε παιχνίδι, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ακολουθούν τους κανόνες της ζωής: έχουν υπόθεση, ρόλους, στόχο και σκοπό, νικητές ή ηττηµένους. Ανάλογα µε το είδος τους και τη πλοκή τους αναφέρονται σε ένα ρεαλιστικό ή φανταστικό κόσµο, απαιτούν εµπειρία, προσοχή, επιδεξιότητα, ικανότητα, µερικές φορές τύχη ή πονηριά, συνεργασία, στρατηγική, ταχύτητα ή µέθοδο, όπως ακριβώς συµβαίνει µε κάθε τι στη πραγµατική µας ζωή. Οι δηµιουργοί των παιχνιδιών αντιγράφουν την ίδια την πραγµατικότητα ή τις φαντασιώσεις µας!
    Τα παιχνίδια δεν είναι απλώς φανταστικοί κόσµοι τους οποίους ερευνούµε. Αντίθετα, ενισχύουν τη δύναµη της φαντασίας µας. Ο κάθε παίκτης µπορεί να γίνει έστω και εικονικά- πρωταγωνιστής σε ένα επιλεγµένο έργο.
     Ο χαρακτήρας που επιλέγει µπορεί να βρεθεί σε µια πόλη για να λύσει ένα µυστήριο στα παιχνίδια περιπέτειας, µπορεί να γίνει στρατηγός του Αλεξάνδρου , του Αννίβα, ή των παγκοσµίων πολέµων, αναβιώνοντας ιστορικές µάχες δηµιουργώντας υποδοµές πόλεις και χωριά, πολίτες, εργασίες, στρατεύµατα και διοικητική µέριµνα, ώστε να κερδίσει τις µάχες µε αντίπαλους τον υπολογιστή ή άλλους ανθρώπους, µπορεί να βρεθεί στον υπόκοσµο αναπτύσσοντας το αστυνοµικό του δαιµόνιο, να οδηγήσει τα γρηγορότερα αυτοκίνητα σε αγώνες ταχύτητας, να γίνει παράγοντας και προπονητής στις καλύτερες ποδοσφαιρικές οµάδες κάνοντας ακριβώς ότι ένας επιχειρηµατίας στη Ρεάλ ή στη Μίλαν, να αντιµετωπίσει τις δυνατότερες οµάδες του NBA, να παίξει σκάκι µε το καλύτερο πρόγραµµα ή µε πραγµατικό αντίπαλο σε οποιοδήποτε µέρος του κόσµου, ή  να αντιµετωπίσει µε την οµάδα του εξωγήινες µηχανές ή φυλές σε ένα πόλεµο των άστρων.
    Μελέτες που αφορούν το γιατί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θεωρούνται ευχάριστα και γοητεύουν, έδειξαν ότι αυτά έχουν κοινά κάποια χαρακτηριστικά (Malone, 1981). Προσφέρουν το αίσθηµα του ελέγχου, της περιέργειας, της εξωγενούς και της εσωγενούς φαντασίας προκαλώντας ταυτόχρονα την ενασχόληση µε αυτά. Με βάση αυτά τα αποτελέσµατα οι Lepper και Malone (1987), πρότειναν τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα µέσο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου